โมเดลปกติทั่วไป เราจะใช้กันแค่UVเดียว ยกเว้นโมเดลทำเกมบางตัว จะมีUVเสริมขึ้นมาอีกตัว ก็คือUV2 ซึ่งเราจะเอาไว้ใช้เกี่ยวกับLightmap
1. เช็คUV1 โหมดPolygons เลือกโมเดลที่กางUV1เรียบร้อยแล้ว > ไปที่Window > UV Texture Editor > UV Setsจะเห็นว่ามีเครื่องหมายถูกหน้าmap1
2. สร้างUV2 ไปที่Create UVs > Create Empty UV Set > กลับไปเปิดUV Texture Editor > UV Setsจะมี2หัวข้อโผล่ขึ้นมา map1(คือUV1อันเก่า) และUVSet(คือUV2อันใหม่ที่ยังไม่ได้กางUV)
3. แก้ชื่อUV ไปแก้ชื่อUV Set ที่Create UVs > UV Set Editor > เลือกชื่อUVที่จะแก้กดRename > พิมพ์ชื่อใหม่ กดOK > Update > Close (ให้แก้จากmap1เป็นUV1 และUV Setเป็นUV2)
4. กางUV2 ไปที่UV Texture Editor > UV SetsเลือกUV2 > จากนั้นกางUV2 โดยกางแบบAutoก็ได้ ด้วยCreate UVs > Automatic Mapping
5. เช็คUVที่กาง ไปที่Window > Rendering Editor > Hypershade > เลือกลูกMaterial Lambert ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ลูกMaterial Lambert > ที่Attribute Editor ไปที่ช่องColor กดที่รูปสี่เหลี่ม เพื่อใส่Texture > เลือกFile > ช่องImage Name กดที่กล่องสี่เหลี่ยม เลือกTexture Mapping Grid ที่เตรียมไว้ > Open > เลือกโมเดลแล้วไปที่ลูกMaterial Lambert Mapping Grid > Assign Material To Selection เป็นขั้นตอนการเช็คUV2ที่กาง ว่าokรึเปล่า ที่สำคัญคือห้ามทับกัน
***(3D Model Artist) สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับ Lightmap UV2
1. เช็คUV1 โหมดPolygons เลือกโมเดลที่กางUV1เรียบร้อยแล้ว > ไปที่Window > UV Texture Editor > UV Setsจะเห็นว่ามีเครื่องหมายถูกหน้าmap1
2. สร้างUV2 ไปที่Create UVs > Create Empty UV Set > กลับไปเปิดUV Texture Editor > UV Setsจะมี2หัวข้อโผล่ขึ้นมา map1(คือUV1อันเก่า) และUVSet(คือUV2อันใหม่ที่ยังไม่ได้กางUV)
3. แก้ชื่อUV ไปแก้ชื่อUV Set ที่Create UVs > UV Set Editor > เลือกชื่อUVที่จะแก้กดRename > พิมพ์ชื่อใหม่ กดOK > Update > Close (ให้แก้จากmap1เป็นUV1 และUV Setเป็นUV2)
4. กางUV2 ไปที่UV Texture Editor > UV SetsเลือกUV2 > จากนั้นกางUV2 โดยกางแบบAutoก็ได้ ด้วยCreate UVs > Automatic Mapping
5. เช็คUVที่กาง ไปที่Window > Rendering Editor > Hypershade > เลือกลูกMaterial Lambert ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ลูกMaterial Lambert > ที่Attribute Editor ไปที่ช่องColor กดที่รูปสี่เหลี่ม เพื่อใส่Texture > เลือกFile > ช่องImage Name กดที่กล่องสี่เหลี่ยม เลือกTexture Mapping Grid ที่เตรียมไว้ > Open > เลือกโมเดลแล้วไปที่ลูกMaterial Lambert Mapping Grid > Assign Material To Selection เป็นขั้นตอนการเช็คUV2ที่กาง ว่าokรึเปล่า ที่สำคัญคือห้ามทับกัน
***(3D Model Artist) สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับ Lightmap UV2
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น