วันศุกร์ที่ 21 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

(Maya) กางUV2 ในMaya

โมเดลปกติทั่วไป เราจะใช้กันแค่UVเดียว   ยกเว้นโมเดลทำเกมบางตัว จะมีUVเสริมขึ้นมาอีกตัว ก็คือUV2  ซึ่งเราจะเอาไว้ใช้เกี่ยวกับLightmap

1. เช็คUV1  โหมดPolygons  เลือกโมเดลที่กางUV1เรียบร้อยแล้ว > ไปที่Window > UV Texture Editor > UV Setsจะเห็นว่ามีเครื่องหมายถูกหน้าmap1
2. สร้างUV2  ไปที่Create UVs > Create Empty UV Set > กลับไปเปิดUV Texture Editor > UV Setsจะมี2หัวข้อโผล่ขึ้นมา  map1(คือUV1อันเก่า)  และUVSet(คือUV2อันใหม่ที่ยังไม่ได้กางUV)
3. แก้ชื่อUV  ไปแก้ชื่อUV Set  ที่Create UVs > UV Set Editor > เลือกชื่อUVที่จะแก้กดRename > พิมพ์ชื่อใหม่ กดOK > Update > Close (ให้แก้จากmap1เป็นUV1  และUV Setเป็นUV2)
4. กางUV2  ไปที่UV Texture Editor > UV SetsเลือกUV2  > จากนั้นกางUV2 โดยกางแบบAutoก็ได้  ด้วยCreate UVs > Automatic Mapping
5. เช็คUVที่กาง  ไปที่Window > Rendering Editor > Hypershade > เลือกลูกMaterial Lambert  ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ลูกMaterial Lambert > ที่Attribute Editor ไปที่ช่องColor กดที่รูปสี่เหลี่ม เพื่อใส่Texture > เลือกFile > ช่องImage Name กดที่กล่องสี่เหลี่ยม เลือกTexture Mapping Grid ที่เตรียมไว้ > Open > เลือกโมเดลแล้วไปที่ลูกMaterial Lambert Mapping Grid > Assign Material To Selection  เป็นขั้นตอนการเช็คUV2ที่กาง  ว่าokรึเปล่า  ที่สำคัญคือห้ามทับกัน

***(3D Model Artist) สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับ Lightmap UV2

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น