วันอังคารที่ 23 เมษายน พ.ศ. 2556

(3D Model Artist) สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับ Texture

Diffuse
เช็คHistogram
Texture Diffuse  จะไม่ขาวจัด ดำจัด (ขาว100%ดำ100%)   จะให้เป็นสีน้ำหนักกลางๆ  Diffuseที่ดี จะต้องตรวจที่Histogram (Window > Histogram)  แล้วค่าที่ได้จะเป็นรูปทรงภูเขา  สำหรับคนทำฉาก Environment ArtistหรือLevel Artist  ก็ควรเอาเทคนิคนี้ไปใช้ด้วยเพื่อเช็คฉากที่เราทำ  โดยปิดแสงเงาให้หมด โชว์แต่Diffuse  แล้วCapture(Print Screen)ฉากที่ทำ  จากนั้นก็เช็คด้วยHistogramเช่นกัน  เราจะได้เช็คดูได้ว่าฉากของเรามีน้ำหนักใกล้เคียงกันทั้งหมดในฉากรึยัง

Texture Tillingแนวนอน
Texture Tilling ของไม้ อิฐ ลายกระเบื้อง ควรให้ลายเป็นแนวนอน  เวลาเปลี่ยนMaterialจะได้ใช้ร่วมกันได้อย่างอิสระ  และพยายามให้เป็น4เหลี่ยมจตุรัส  และScaleของTextureเท่ากันทั้งหมดด้วย

ย่อPSD
ขนาดของTextureในเกมส่วนมากจะใช้กันตั้งแต่เล็กสุด16x16ไปจนถึง2048x2048  ส่วนนามสกุลไฟล์ก็จะเป็น .psd .tga .png .jpg และพวกไฟล์นามสกุลพิเศษ  โดยเวลาที่เราสร้างไฟล์Textureนั้นเราก็จะสร้างเป็นไฟล์.psd ในช่วงแรก จนกว่าไฟล์เสร็จเราถึงเซฟเป็นไฟล์สกุลจริง บางทีเราก็ทำขนาดตามงานจริงตั้งแต่แรกบ้าง  บางทีก็ทำขนาดใหญ่กว่าขนาดงานจริง1เท่าบ้าง  เพื่อความคมชัดในรายละเอียด โดยจะมีหลักเคล็ดลับนิดๆที่การย่อไฟล์ ตัวอย่างเช่น ไฟล์.psd 512 ย่อเป็น 256  เราก็จะย่อไฟล์จาก512เป็น384ก่อนจากนั้นก็สั่งSharpen(โปรแกรมPhotoshop ไปที่คำสั่งFilter > Sharpen)  แล้วค่อยย่อเป็น256  จะทำให้คมชัดขึ้น


Normalmap
ห้าม Flip Normalmap
ถ้าหากเราทำ Normalmapเสร็จเป็นแผ่นแล้ว  เราห้ามไปFlipกลับด้านUV ซ้าย-ขวา หรือ บน-ล่าง  วิธีแก้คือต้องBake Normalmapใหม่เป็นดีที่สุด

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น