Diffuse
เช็คHistogram
Texture Diffuse จะไม่ขาวจัด ดำจัด (ขาว100%ดำ100%) จะให้เป็นสีน้ำหนักกลางๆ Diffuseที่ดี จะต้องตรวจที่Histogram (Window > Histogram) แล้วค่าที่ได้จะเป็นรูปทรงภูเขา สำหรับคนทำฉาก Environment ArtistหรือLevel Artist ก็ควรเอาเทคนิคนี้ไปใช้ด้วยเพื่อเช็คฉากที่เราทำ โดยปิดแสงเงาให้หมด โชว์แต่Diffuse แล้วCapture(Print Screen)ฉากที่ทำ จากนั้นก็เช็คด้วยHistogramเช่นกัน เราจะได้เช็คดูได้ว่าฉากของเรามีน้ำหนักใกล้เคียงกันทั้งหมดในฉากรึยัง
Texture Tillingแนวนอน
Texture Tilling ของไม้ อิฐ ลายกระเบื้อง ควรให้ลายเป็นแนวนอน เวลาเปลี่ยนMaterialจะได้ใช้ร่วมกันได้อย่างอิสระ และพยายามให้เป็น4เหลี่ยมจตุรัส และScaleของTextureเท่ากันทั้งหมดด้วย
ย่อPSD
ขนาดของTextureในเกมส่วนมากจะใช้กันตั้งแต่เล็กสุด16x16ไปจนถึง2048x2048 ส่วนนามสกุลไฟล์ก็จะเป็น .psd .tga .png .jpg และพวกไฟล์นามสกุลพิเศษ โดยเวลาที่เราสร้างไฟล์Textureนั้นเราก็จะสร้างเป็นไฟล์.psd ในช่วงแรก จนกว่าไฟล์เสร็จเราถึงเซฟเป็นไฟล์สกุลจริง บางทีเราก็ทำขนาดตามงานจริงตั้งแต่แรกบ้าง บางทีก็ทำขนาดใหญ่กว่าขนาดงานจริง1เท่าบ้าง เพื่อความคมชัดในรายละเอียด โดยจะมีหลักเคล็ดลับนิดๆที่การย่อไฟล์ ตัวอย่างเช่น ไฟล์.psd 512 ย่อเป็น 256 เราก็จะย่อไฟล์จาก512เป็น384ก่อนจากนั้นก็สั่งSharpen(โปรแกรมPhotoshop ไปที่คำสั่งFilter > Sharpen) แล้วค่อยย่อเป็น256 จะทำให้คมชัดขึ้น
Normalmap
ห้าม Flip Normalmap
ถ้าหากเราทำ Normalmapเสร็จเป็นแผ่นแล้ว เราห้ามไปFlipกลับด้านUV ซ้าย-ขวา หรือ บน-ล่าง วิธีแก้คือต้องBake Normalmapใหม่เป็นดีที่สุด
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น