เมื่อหัวหน้า(Lead) จ่ายงานมาให้เรา(Environment Artist) ก่อนที่เราจะเริ่มงานทุกครั้ง เราควรจะต้องเช็คสิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับงาน มันคือสเป็กของงานที่จำเป็นต้องถามให้ครบ ได้แก่
- รูปภาพConcept Art หรือ Referenceที่เกี่ยวข้องกับงาน
- ระยะเวลาในการทำงานแต่ละขั้นตอน หรือทั้งหมดที่ทางหัวหน้าตั้งไว้
- ชื่อไฟล์งาน อันนี้สำคัญ สะกดผิดเพียงเล็กน้อยมันจะพากันผิดทั้งหมด
- จำนวนPolyTrisของงาน(นับเป็นFace 3เหลี่ยม) , ตัวงานมีCollision หรือLOD หรือไม่ , ใช้Textureกี่แผ่น , ใช้Textureชนิดไหนบ้าง เช่น Diffuse Normal Specular Mask
- ขนาดความสูงกว้างยาวของModel(ถ้ามี) , ขนาดTexture ทั้งไฟล์PSD(ตัวต้นฉบับ) และไฟล์Targa(สำหรับงานจริง) โดยส่วนมากไฟล์PSDจะใหญ่กว่าไฟล์Targa 1เท่า
- เทคนิคการทำงาน เพื่อให้งานออกมาเร็ว และเป็นไปในทิศทางเดียวกัน
2.หาข้อมูลเพิ่มเติม
หลังจากรับงานแล้ว เราควรจะหาข้อมูลเกี่ยวกับงานเพิ่มเติมครับ เพื่อทำให้เราจินตนาการถึงงานที่ชัดเจนรอบด้านยิ่งขึ้น ซึ่งสมัยนี้มีInternet ทำให้เรามีช่องทางหาข้อมูลได้ง่ายขึ้น จงใช้มันให้เกิดประโยชน์ โดยเริ่มจาก
- เอาชื่องานหรือคำที่เป็นKeywordของงาน ไปSearchหาข้อมูลหรือภาพที่เว็บGoogle พยายามSaveเก็บไว้เยอะๆครับ ใช้เวลาประมาณ1-2ชั่วโมงก็พอ
- ถ้าเป็นงานจำพวกยานพาหนะต่างๆก็หาพวกBlueprintมาเสริมด้วยครับ จะได้แกะแบบตามด้านหน้า ข้าง และบนไปเลย เมื่อSaveภาพBlueprintมาแล้วยังใช้เลยไม่ได้นะครับ ให้เราไปลองทาบเช็คสัดส่วนดูก่อนในโปรแกรมPhotoshop ปรับแต่งภาพนิดหน่อยให้เรียบร้อย ก็OKแล้ว
- Textureก็สำคัญ ให้เราหาคร่าวๆมาเลยครับ การทำงานบางชิ้นอาจจะต้องMapping Textureไปก่อนแล้วตัดโมเดลตาม เช่นพวกใบไม้
3.ปั้นโมเดลBase
โมเดลBase คือโมเดลที่เราปั้นโดยเน้นไปที่รูปทรงหลักๆทั้งหมด ตามแบบหรือConcept Art มีเหลี่ยมมุมชัดเจน มีส่วนเว้าส่วนโค้งได้รูปทรง ขอบของโมเดลเป็นเหลี่ยม ยังไม่ต้องทำให้มน
เป็นขั้นตอนที่สำคัญต้องตรวจเช็คแก้ใขรูปทรงให้OKมากที่สุด พยายามสร้างโมเดลโดยให้เส้นEdgeยาวต่อกันเป็นLoop เดินเส้นเผื่อตอนทำตัวโมเดลHighไว้เลย ยังไม่ต้องลดPolygonเพราะเราจะใช้Faceเท่าไหร่ก็ได้ พยายามอย่าให้มีFace 3เหลี่ยมโดยไม่จำเป็นนะครับ
4.ปั้นโมเดลHigh
การปั้นโมเดลHigh ก็แล้วแต่เทคนิคของแต่ละคนครับไม่จำกัด บางคนอาจจะขึ้นด้วยZsphereในZbrush บางคนขึ้นตัวHighระดับแรกใน3Ds MaxหรือMaya แล้วค่อยไปต่อที่ZbrushหรือMudbox
ส่วนผมจะขึ้นBaseให้เสร็จก่อน แล้วก็ทำตัวHighต่อเลย บางทีก็ใช้Maya บางทีก็ใช้3Ds Max แล้วแต่ลูกค้า ตัวHighของผมก็คือทำขอบให้มนด้วยการเพิ่มเส้นEdge และเก็บรายละเอียดเล็กๆให้หมด จนเสร็จ พวกพื้นผิวเราจะใช้Crazy Bumpทำจะง่ายกว่า ส่วนZbrushถ้าใช้ส่วนมากมักจะเอาไว้ทำพื้นผิวที่ขรุขระมากๆ หรือไม่ก็ของที่พังโดนDamaged เมื่อเสร็จขั้นตอนตัวHighอย่าลืมเช็คเรื่องต่างๆได้แก่
- Faceห้ามเกิน3เหลี่ยม
- NormalของFaceหันหน้าถูกด้านหรือไม่
- เลือกโมเดลHighทั้งหมดแล้วSoftedge(ของMaya) หรือเลือกโมเดลHighทั้งหมดแล้วSmoothing Group เป็น1(ของ3Ds Max)
5.ปั้นโมเดลLow
ในขั้นตอนนี้ ให้เพื่อนๆเอาโมเดลBaseที่เราปั้นไว้แล้วมาใช้ต่อ โดย
- ลบเส้นEdgeหรือเส้นLoopที่ไม่จำเป็นทิ้งให้หมด พยายามเก็บโครงสร้างหลักๆไว้ให้เหมือนเดิมมากที่สุด
- ลดจำนวนเหลี่ยมของพวกรูปทรงกระบอกCylinder ให้เหลือ8เหลี่ยม หรือ6เหลี่ยม หรือ5เหลี่ยมถ้าจำเป็น และถ้าเป็นพวกสายไฟหรือของที่มีขนาดเล็กก็ใช้4เหลี่ยม หรือ3เหลี่ยมก็ได้
- อย่าให้มีFaceเกิน4เหลี่ยม ส่วนFace 4เหลี่ยมอันไหนที่บิดมากๆ จนเกือบจะเป็นเส้นตรงบ้าง หรือบูมเมอแรงบ้าง ก็ให้เราตัดเป็น3เหลี่ยมไปเลย พยายามตรวจดูให้ทั่วโมเดลครับ
- เอาโมเดลHighเข้ามาทาบกับโมเดลLowด้วย เพื่อเช็ครูปทรงอยู่ตลอด ขยับจุดและเส้นให้โมเดลLowใกล้เคียงตัวHighมากที่สุด
- พยายามบริหารจำนวนPolygon Tris อยู่ตลอด สิ่งของที่สำคัญและมีความโค้งกลมจนเห็นเด่นชัด ก็ควรให้โควต้าPolygonมากหน่อย ส่วนไหนที่ไม่สำคัญก็ลดLowสุดๆได้ตามสบาย
6.จุดPivot
เช็คตำแหน่งโมเดลและตำแหน่งPivotครับ โดยจุดPivotจะต้องอยู่ที่จุด0,0,0 จุดPivotนี้จะสำคัญมากสำหรับคนทำEnvironment แต่ละชิ้นตำแหน่งของจุดอาจจะไม่เหมือนกัน
- สิ่งของตั้งพื้นหรือตั้งบนโต๊ะธรรมดา จุดPivotจะอยู่ตรงกลางฐานข้างล่างสุด
- ชิ้นส่วนกำแพงหรือสิ่งที่ต้องประกอบ จุดPivotจะอยู่ตรงมุมฐานข้างล่างสุด(จะสะดวกเวลาsnapโมเดลต่อกัน)
- พวกที่ขยับหรือหมุนได้เช่น ลูกบอล จุดPivotจะอยู่ตรงกลางโมเดลเลย
7.Clean upโมเดล
เมื่อจุดPivot โอเคแล้ว ก็ให้เราทำการCleanค่าของโมเดล (ถ้าของ3Ds Maxก็ให้ไปที่แถบHierarchy กดReset Transform และReset Scale) จากนั้นก็ให้เช็ค
- faceห้ามเกิน3เหลี่ยม
- faceห้ามflip หมายถึง Normalของfaceจะต้องหันมาด้านหน้า ห้ามพลิกกลับไปด้านหลัง
- ระวังโมเดลที่จุดรวมกันแล้ว แต่เส้นยังแยกจากกันเป็น2อยู่
- ระวังFaceซ้อน ที่เกิดจากการCopyโมเดลขึ้นมาอีกตัว แล้วเผลอMergeจุดรวมกัน
8.กางUV
Face4เหลี่ยมหรือ3เหลี่ยมที่ไม่บิดจะRelaxได้ดีที่สุดไม่เพี้ยน ดังนั้นให้เราเช็คโมเดลก่อนกางUVด้วย ว่าFaceทุกส่วนไม่บิดจนเกินไป อันไหนไม่แน่ใจให้ตัดเส้นเป็น3เหลี่ยมไปเลย จากนั้นเราก็กางUV ซึ่งมีหลายวิธี ได้แก่
- กางด้วยโปรแกรมพื้นฐาน เช่น Maya และ3Ds Max
- กางด้วยScript เช่น PolyUnwrapper(3Ds Max)
- กางด้วยโปรแกรมกางUV เช่น Unfold3D
เท่าที่ผมเคยลอง ถ้าเป็นพวกสิ่งของเหลี่ยมๆโครงสร้างแนวๆHardmodel ผมจะกางใน3Ds Maxใช้กางแบบAuto แล้วค่อยมาเย็บขอบUV จากนั้นค่อยRelax ส่วนถ้าเป็นโมเดลฟรีฟอร์ม ธรรมชาติ กลมๆโค้งๆมนๆแนวSoftmodel ผมชอบกางด้วยUnfold3D มันถนัดดีครับ แค่ตัดเส้นให้มันแล้วก็คลี่ออกมาได้เลย
[***มีสอนการกางUVด้วยUnfold3DและRoadkillครับ***]
9.ทำSoftedge Hardedge
ถ้าเป็นของโปรแกรมMayaจะเป็นการSoftedgeหรือHardedge แต่ถ้าเป็นของโปรแกรม3Ds Maxจะเป็นเรื่องการSmoothing Groupเป็น1ทั้งหมดหรือSmoothing Groupแยกเป็น1 2 3 4 (ไม่ควรแยกเกิน4เลข) การจะให้มันSoftหรือHardนั้นแล้วแต่เราจะเลือก ซึ่งจะมีผลสำคัญกับโมเดลLowว่าจะรับแสงแบบไหน ซึ่งส่วนมากผมจะดูตามUVที่เรากางครับ คือ
- ส่วนไหนที่UVแยกจากกัน เราสามารถให้เป็นSoftหรือHardก็ได้
- ส่วนไหนที่UVต่อกัน เราจะต้องSoftได้อย่างเดียว ห้ามHardเพราะจะเกิดเส้นขอบเมื่อใส่Normalmap (ยกเว้นเราจะไม่ให้มีNormalmap หรือเทสีค่ากลางในจุดนั้น)
ตามหลักแล้วถ้าเป็น
- โมเดลCharacter ส่วนมากจะให้Softทั้งตัวไปเลย
- โมเดลกล่อง4เหลี่ยม หรือโครงสร้างตึกปูน เหล็ก ที่ขอบคมๆ ผมจะให้Hard
- โมเดลไหนที่ต้องการPaint Textureต่อเนื่องกัน UVจะต้องติดกัน อันนี้ควรSoftดีกว่า
- ส่วนคมของดาบ เป็นHardครับ
10.Bake Texture
11.แก้Bake
12.Paint Texture
13.Link Material
14.Lightmap UV2
15.Collision
16.LOD
17.Export File
18.Importเข้าUnreal
19.Link Material
20.เทสแสงLightmap
21.Printscreen
22.ส่งงาน
23.Renderงาน
เดี๋ยวจะกลับมาเขียนUpdateต่อเรื่อยๆ จนจบทุกขั้นตอนครับ
ไม่มีเขียนต่อแล้วหรอครับ
ตอบลบทิ้งไว้นานจนลืมเลย ขอบคุณที่มาทักนะครับ เดี๋ยวจะกลับไปเรียบเรียงเอามาเขียนอัพเดทต่อครับ ไม่เกินสิ้นเดือนพฤศจิกายนนี้
ลบ