วันอังคารที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2556

(Maya) สิ่งน่ารู้...สำหรับคนปั้นโมเดล

(35 หัวข้อ)

Hotkey ที่ใช้บ่อย
Ctrl+h          ซ่อนโมเดลที่เลือก
Shift+h          โชว์โมเดลที่เลือก
Alt+h          ซ่อนโมเดลที่ไม่ได้เลือก
Ctrl+m          เปิด/ปิด แถบเมนูmain
Shift+m          เปิด/ปิด แถบเมนูpanel
Ctrl+Shift+m          เปิด/ปิด แถบเครื่องมือpanel
z          Undo(ย้อนกลับ)
Shift+z          Redo(ไปต่อ)
g          ทำแบบเดิมซ้ำอีกครั้ง
Ctrl+d          Copyโมเดลเพิ่มมา1ตัว
Ctrl+c          Copyโมเดล
Ctrl+v          Pasteโมเดล
f          กล้องซูมเข้าหาโมเดล
Spacebar          สลับจอเดี่ยว กับ4จอ
Ctrl+Spacebar          Full Screen(เต็มจอ)
<          ลดพื้นที่การเลือก
>          ขยายพื้นที่การเลือก
b          Soft Select
xค้าง          Snap to grids
cค้าง          Snap to curves
vค้าง          Snap to points

Hotkey ย้ายจุดPivot(ลูกศร)
กด Insert หรือ dค้าง      ย้ายจุดpivotได้ตามอิสระ

Hotkey ลดหรือเพิ่ม ความยาวลูกศร
มีทั้งหมด4ปุ่ม   2ปุ่มแรกอยู่ข้างๆปุ่มBackspace  กับอีก2ปุ่มหลังอยู่แถวๆปุ่มตัวเลข
กด-  ลูกศรจะสั้นลง      กด+ ลูกศรจะยาวขึ้น


เปลี่ยน 1จอ  เป็นหลายจอ
จะมีไอค่อนตรงแถบด้านซ้ายข้างจอ จะมีรูปเป็น1จอ  4จอ และจอแบบต่างๆหลากหลายรูปแบบให้เลือก

Scale2แกน
กดr เข้าสู่โหมดscale   จากนั้นกดCtrl+คลิ๊กเลือกค้างไว้ที่กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆตรงปลายสุดของแกน  แกนที่เราไม่ต้องการให้ขยับ  (กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆจะกลายเป็นสีเหลือง) แล้วลากจากตรงกล่องสี่เหลี่ยมออกมาเรื่อยๆ  ก็จะกลายเป็นการScaleแบบ2แกน


เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของViewport
มีด้วยกัน2แบบ
แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ  มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว่าง)  
วิธีการ  กดAlt+B  เพื่อเปลี่ยนสีฉากหลัง
แบบที่ 2 เป็นการเปลี่ยนสีแบบอิสระ  ปรับสีตามใจชอบ
วิธีการ
1. ถ้าเป็นMaya เวอร์ชั่นไหม่ๆ ก่อนอื่นต้องเปลี่ยนสีBackground  เป็นสีที่ไม่มีการไล่น้ำหนักเสียก่อน (สามารถเข้าไปปิดการไล่น้ำหนักได้ที่Window > Settings/Preferences > Preferences  ไปที่แถบDisplay > View  ที่Background Gradient  เลือกเป็นoff )
2. จากนั้นไปที่Window > Settings/Preferences > Color Settings  ไปที่แถบGeneral > เลือก3D Views  ปรับสีที่ช่องBackground:


เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของRender
เป็นการเปลี่ยนสี เฉพาะViewportที่ปรับค่า
1. เลือกViewportที่เราต้องการ  จากนั้นไปที่แถบคำสั่งView(ตรงหัวมุมของViewport) > Camera Attribute Editor
2. จากนั้นไปที่เมนูAttribute Editor  ที่อยู่ด้านขวามือ  เลื่อนหาแถบเมนูEnvironment  ไปปรับสีที่ช่องBackground Color


วัดความยาว
เมนูCreate > Measure Tools > Distance Tool  จากนั้นกดสร้างจุดที่1 และกดสร้างจุดที่2 เพื่อวัดความยาว

ตั้งชื่อShelf
ไปที่Shelf  คลิ๊กขวา > Edit > แถบShelves  ตรงIcon Label ตั้งชื่อเป็นตัวอักษรแบบย่อๆ

สร้างโมเดลที่จุด0,0,0
ตั้งให้โมเดล เวลาสร้างใหม่ ตรงจุด0,0,0  ไปที่Create > Polygon Primitives > เอาเครื่องหมายถูกออกที่Interactive Creation

เลื่อนจุด  Textureไม่ยืด
เป็นการขยับจุดพร้อมกับUV  โดยที่Textureอยู่ที่เดิม ไม่ยืดตาม
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool  ที่แถบTool Settings > Move Settings  กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Preserve UVs

ขยับจุดซ้ายขวาพร้อมกัน
เป็นการขยับจุดแบบซ้ายขวาSymmetry  ใช้กับโมเดลที่ฝั่งซ้ายและขวาเหมือนกัน
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool  ที่แถบTool Settings > Reflection Settings  กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Reflection:

เอาLinkของTextureออก
ให้เราไปที่ชื่อของแถบLink เช่น Diffuse Color แล้วคลิ๊กขวา  เลือกBreak Connection

ไปเอาไฟล์Maya  หลังจากที่โปรแกรมMayaปิดตัว ตอนแฮงค์
เข้าไปที่เมนู Start > Run แล้วพิมพ์คำสั่ง %temp%  ก็จะพบไฟล์ขยะจำนวนมาก  ชื่อไฟล์จะระบุ ชื่อเครื่อง.ปีเดือนวัน.เวลา เช่น User.20141103.1850.ma

ตั้งหน่วยUnit ให้เป็นเซนติเมตรหรือเมตร
Window > Settings/Preferences > Preferences > หมวดCategories เลือกที่Settings > Working Units Linear : เลือกเป็น centimeter หรือ meter(ปกติผมใช้centimeter)    หรือจะคลิ๊กที่ปุ่มไอค่อนAnimation Preferences(ตรงหัวมุมล่างขวาของจอ)ก็ได้

ตัดเส้นModelตามLoop
Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool เลือกที่กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆ  ตั้งค่าเป็นMultiple edge loops ปรับNumber of edge loopsตามต้องการได้เลย(โดยปกติจะเป็นเลข1 = แบ่งครึ่ง)  > จากนั้นคลิ๊กที่เส้น มันก็จะตัดเส้นตามLoop

สร้างโมเดลที่จุดกลางGrid
Create > Polygon Primitives  เอาเครื่องหมายถูกออกที่Interactive Creation   คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่Exit On Completionที่เดียว (ปกติจะมีเครื่องหมายถูกทั้ง2ที่)

แปลงโมเดลกด3  ให้กลายเป็นโมเดลHi Polygonจริงๆ
(กด3เพื่อโชว์เป็นโมเดลSmooth) Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons

อัพเดทTexture ในHypershade
คลิ๊กขวาที่ลูกMaterial > Refresh Swatch

เช็คโมเดลกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Lighting > เอาเครื่องหมายถูกออกที่Two Sided Lighting  ถ้าโมเดลไหนกลับด้านจะเป็นสีดำ

เช็คUVกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Window > UV Texture Editor > กดไอค่อนที่ชื่อToggle shaded UV display (กดDisplay image on/offออกด้วย จะได้ไม่มีภาพtextureมารบกวนสายตาเวลาเช็คUV)  UVปกติจะเป็นสีน้ำเงิน  ถ้าUVกลับด้านจะเป็นสีแดง

ดูว่าRender VRayนานแค่ไหน
ให้ไปที่หน้าต่างV-Ray frame bufferที่เปิดอยู่ตอนRenderเสร็จ  ไปที่มุมขวาล่าง กดที่ไอค่อนเล็กๆที่ชื่อApply Stamp มันจะขึ้นโชว์เวอร์ชั่นV-rayและเวลาRender

ทำให้โมเดลกลายเป็นทรงกลม
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Sculpt Deformer

ดัดโมเดลให้โค้ง
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Nonlinear > Bend

ลบAttributesที่ไม่ต้องการ
เลือกช่องAttributes > ไปที่Edit > Delete Attributes

แก้ชื่อโมเดลที่Importเข้ามา
เวลาเราimportโมเดลเข้ามา มันจะมีชื่อไฟล์ติดมาด้วย(ชื่อไฟล์:)  หรือกรณีcopyแล้วpast ก็จะมีคำว่าpastedติดมาด้วย(pasted__)
วิธีแก้  Modify > Search and Replace Names... > ช่องSearch for: กรอกชื่อที่จะแก้    ช่องReplace with:กรอกว่าจะให้แก้ชื่อเป็นอะไร(ถ้าต้องการให้หายไป ก็เคาะเว้นวรรค1ครั้ง)  > เลือกกดAll

แปลงโมเดลInstance ให้กลายเป็นโมเดลธรรมดา
เลือกโมเดล > ที่เมนูModify > Convert > Instance to Object

Smoothing Groupโมเดล (จะให้เส้นมนหรือคม)
เป็นการกำหนดโมเดล  ว่าจะให้ส่วนไหนโค้งมน หรือคมเป็นเหลี่ยม  โดยไปทำที่เส้นEdge
1. เลือกเส้นEdgeที่อยากให้มน  จากนั้นไปที่Normals > Soften Edge
2. เลือกเส้นEdgeที่อยากให้คม  จากนั้นไปที่Normals > Harden Edge

หมุนโมเดลตามองศา
ไปดับเบิ้ลคลิ๊กที่ไอค่อนคำสั่งrotate  เพื่อเปิดหน้าTool Settings > Rotate Tool > Rotate Settings คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่Discrete rotate: และไปตั้งค่าองศาที่ช่องStep size: (ค่าเริ่มต้นจะเป็น15องศา)

ปรับแกนให้ตรงกับหน้าFace
อยากปรับแกนให้ตรงกับหน้าFace  จะได้เลื่อนหรือหมุนสะดวก  ให้ไปเลือกfaceที่ต้องการแก้แกน  จากนั้นเปิดหน้าTool Settings > Move Tool > Move Setting กดSet to Face  แล้วเลือกfaceนั้นดู จะเห็นว่าแกนถูกเปลี่ยนตามหน้าFaceนั้นแล้ว  

Smoothแบบเก็บขอบ หรือ ไม่เก็บขอบ
คำสั่งSmooth สามารถปรับได้ว่าจะให้ขอบของโมเดลโค้งหรือคมแข็งตามเดิม โดยไปปรับที่Smooth Options > Preserve: Geometry borders ถ้าเราคลิ๊กเครื่องหมายถูกมันจะเก็บขอบแข็ง  ถ้าไม่มีมันจะโค้งตามการSmooth

ทำUVแนวยาว
การทำยูวีแนวยาว เช่น512x256
1. กางUVตามอัตราส่วนจนเสร็จ โดยจะกางแบบครึ่งกรอบ  หรือจะกางแบบ2กรอบต่อกันก็ได้
2. ย่อหรือยืดUVให้พอดีกับกรอบ
3. ทำtextureแนวยาวสำหรับเทส  ใส่ไปที่โมเดล
4. ที่UV Texture Editor กดไอค่อนDisplay image on/off  เพื่อโชว์ภาพTexture  ตอนนี้Textureจะดูยืดๆอยู่
5. จากนั้นกดไอค่อนUse image radio on/off   (หรือจะไปที่Image > แล้วคลิ๊กเลือกที่Use Image Radio) textureจะกลับมาเป็นปกติไม่ยืด

กลับด้านซ้ายขวาUV
1. ที่หน้าต่างUV Editor  เลือกUVที่จะกลับด้านซ้ายขวา
2. ไปที่แถบPolygons > Flip เลือกที่กล่องสีเหลี่ยม(option) > ตั้งค่าCoordinate: เป็นGlobal  มันจะกลับด้านตามแกนบวกลบ   แต่ถ้าเป็นLocalจะกลับด้านตามตำแหน่งUV


เลื่อนจุดPivot ไปที่0,0,0
พิมพ์ใส่Script Editor ช่องMEL   แล้วกดใช้ได้เลย

{
string $sSel[] = `ls -sl -typ transform`;
string $sItem;

for($sItem in $sSel)
{
setAttr ($sItem + ".scalePivot") 0 0 0;
setAttr ($sItem + ".rotatePivot") 0 0 0;
}
}

เช็คFace ด้วยCleanup Options
ไปที่เมนูMesh > Cleanup...      จะมีหน้าต่างCleanup optionsขึ้นมา
-  Operation:  จะมีให้เลือกระหว่างcleanup matching polygons(คือเครื่องจะจัดการให้เลย)  กับSelect matching polygons(เครื่องจะโชว์faceที่มีปัญหา)  ตรงนี้ผมจะเลือกเอาแค่โชว์ก็พอ แล้วเราค่อยแก้เอง
-  Scope:  จะมีให้เลือกระหว่างApply to selected objects(ตรวจเฉพาะชิ้นที่เลือก)  กับApply to all polygonal objects(ตรวจทุกชิ้น)  ตรงนี้ผมจะเลือกตรวจทุกชิ้น

4-sided faces คือface4เหลี่ยม  อันนี้ปกติไม่มีปัญหาอะไร  มันเอาไว้เลือกface4เหลี่ยมเฉยๆ(ACEFG)
Face with more than 4 sides คือfaceเกิน4เหลี่ยม  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(BD)
Concave faces คือfaceที่มีจุดหักเป็นมุมเข้าไป  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(CD)
Faces with holes คือfaceที่มีรู  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(D)
Non-planar faces คือfaceที่ไม่เป็นแผ่นระนาบ  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม หรือจะปล่อยไปก็ได้(E)
Lamina faces คือfaceหลายแผ่นที่มีเส้นedgeร่วมกัน  เกิดจากการDuplicateโมเดลซ้อนกันแล้วไปMergeจุด  อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(F)
Nonmanifold geometry คือจุดที่มีการร่วมกันของfaceหลายแผ่น  อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(FG)





*อย่าลืมเข้าไปอ่านที่ (Maya) ปัญหาModel และวิธีแก้ ด้วยนะครับ


6 ความคิดเห็น:

  1. Spacebar ไม่สลับ 4จอ ทำไงคับ

    ตอบลบ
  2. Spacebar ไม่สลับ 4จอ ทำไงคับ

    ตอบลบ
  3. ไม่ระบุชื่อ30 มกราคม 2562 เวลา 18:12

    มีประโยชน์มาก ขอบคุณมากๆครับผม

    ตอบลบ
  4. ดัดโมเดลโดยใช้ vector ไม่ได้ครับ

    ตอบลบ
  5. ทำยังไงให้ลูกอยู่ติดกับวัตถุหรือตรงกลางวัตถุครับ

    ตอบลบ